■デジタルをめぐる覇権争いを日本人は知らない
東洋経済オンライン(東洋経済社)2020/10/19(塩野誠)
https://toyokeizai.net/articles/-/381239
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・「デジタル」を理解するのに必要な視点
デジタルテクノロジーの覇者は、GAFA(Google、Apple、Facebook、Amazon)と呼ばれる巨大テック企業かもしれず、話題のTikTokかもしれない。
そんな折、新しい首相を迎えた日本では政府が「デジタル庁」を発足するという報道があった。
新型コロナウイルスのパンデミックを受けて、日本では感染者追跡アプリ開発や教育現場での遠隔学習などにより、先進国であるはずの日本のデジタル化の遅れが大きく浮き彫りになった。
「デジタル」については国家間の争いから、子どもの教育、スマートフォンでの暇潰しまで、あらゆる角度でニュースとなっている。ビジネスパーソンにとって日々、五月雨式に入ってくる情報だけでは、何が自分のビジネスに関係する事象なのかさえ理解が難しくなっていることも事実である。
現在、世界では日本企業の存在感が薄くなっている。
海外MBAの授業で日本企業がケースとして取り上げられることもほとんどなくなってしまった。
この現状は、テクノロジーは自分たちには関係ない、政治は自分たちには関係ないと考えた企業トップの知的怠慢がその原因ではないかと筆者は考えている。
職場ではDX(デジタルトランスフォーメーション)が叫ばれるが、AIや5Gネットワークなど、技術的な話題が入ってくるとより難しく感じるのではないだろうか。
ここではビジネスパーソンが「デジタル」のニュースをどのように見るべきか、ビジネスパーソンが持つべき視点を解説する。
登場するのは、各国政府、デジタルプラットフォーマー企業、機関投資家、企業、個人である。
それではまずは国家間という大きな話から始めよう。
国家は主権、領土、国民で構成される。
そして国家のパワーは軍事力、経済力、情報、領土の位置や大きさなどの要素によって規定される。
そこにデジタルテクノロジーが新たなパワーとして加わったのが現代である。
米中テクノロジー摩擦に代表されるように、デジタルテクノロジーによる覇権をめぐって各国政府が争っている。
なぜならデジタルテクノロジーはサイバー攻撃など軍事と安全保障に直結するものから、自動車や半導体といった国家経済を左右する巨大産業までに関係するパワーとなっているからである。
ここで登場するのが、各国政府が独占していたパワーに挑戦する、デジタルプラットフォーマー企業である。
例えば国家が独占していたはずの通貨の発行をもくろんだフェイスブックがそうだ。
・国家による独占に挑戦したフェイスブック
フェイスブックはリブラ協会をスイスに設立し、デジタル通貨である「リブラ」を発行しようとした。
政府が独占していた通貨発行に手を伸ばしたフェイスブックは、各国政府から猛反発を受けることとなった。
もしもリブラが発行されれば、フェイスブックのユーザー(個人)がそのデジタル通貨を使うことで、一気に20億人を超える人々が使う通貨が登場したかもしれない。
デジタルテクノロジーのパワーによって政府に挑戦するデジタルプラットフォーマー企業を各国政府は規制をもって迎え撃つ。
デジタルプラットフォーマーは当然に各国の法律に従う必要がある。
各国政府以外に巨大化したデジタルプラットフォーマーに影響を与えられるとすれば機関投資家が挙げられるだろう。
デジタルプラットフォーマーは資本市場における時価総額を経営に利用している。
機関投資家は株主として、ESG、つまり環境(Environment)、社会(Social)、ガバナンス(Governance)に対して善をなすべきという観点から牽制することが可能である。
一方で各国政府は自国の企業がグローバルにデジタルテクノロジーを用いてビジネスをする際はそれらを援護する。
アメリカのシリコンバレーの企業がEU委員会の規制によっていじめられたとアメリカ政府が思えば反撃するだろう。
このとばっちりを受けて一般の企業が経済制裁や規制に悩まされることになる。
外国投資規制でM&Aが中止となり、ファーウェイ問題のように特定企業の製品が使えなくなればサプライチェーンの組み換えが必要となる。
巨大化したデジタルプラットフォーマー企業はまるで政府や公的な存在のように振る舞っている。
きっと政府より個人の趣味嗜好について詳しいことだろう。
個人はせっせと自分の関心事を検索エンジンに教えている。
個人のコミュニケーションツールもみんなデジタルプラットフォーマーが提供している。
急にグーグルやLINEが使えなくなって困るのは個人である。
こうして、国家間の話題は、企業、個人のレベルへと影響していくことになる。
国家対デジタルプラットフォーマーの攻防について、個人は自分には関係のないものとは言えないのである。
デジタルプラットフォーマーに言うことを聞かせられるのは法規制を使える政府である。
加えて、デジタルプラットフォーマーが上場企業であれば、少しは株主である機関投資家の言うことも聞くだろう。
もしもデジタルプラットフォーマーがフェイクニュースを垂れ流しにするような事態になれば、誰かが注意しなければならない。
・利便性と濫用リスクというジレンマ
例えば国中に監視カメラを配置して、顔認証で人々の行動を管理する際に、テクノロジーは設計されたとおりに動き、その管理者に忠実である。
管理者が民主主義的に選ばれたリーダーでも権威主義的な独裁者でも、テクノロジーはリーダーに忠実に仕事を行う。
例えばコロナウイルスの感染者追跡アプリもテクノロジーによって、感染予防が行われて人の命を救うこともあれば、同じテクノロジーを使って人々をデジタルの檻に閉じ込めることも可能である。
そうしたことが行われないように、個人は利便性を感じつつも政府がテクノロジーを濫用することに注意しなければならない。
国民はテクノロジーの上位に国民主権や法の支配といった普段は忘れているような原理が置かれていることを確認しなければならない。
例えば日本で「デジタル庁」が進めていくであろう行政手続きのオンライン化でも、行政と個人が対等に透明性をもって、「(監視されているような)気持ち悪くない」仕組みをつくる必要がある。
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デジタルをめぐる覇権争いを日本人は知らない
東洋経済オンライン(東洋経済社)2020/10/19(塩野誠)
https://toyokeizai.net/articles/-/381239
■Facebook社名変更の2日前にマーク・ザッカーバーグCEOに対し行われたインタビューの内容とは?
ライブドアニュース 2021年10月31日
https://news.livedoor.com/article/detail/21119824/
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ザッカーバーグ:ピアツーピアを実現すると思います。
メタバースについては、FacebookやGoogleなどは独自のインターネットを構築しているとは言えませんし、Facebook独自のものになるとは言えません。
各企業はそれぞれ異なるインフラストラクチャを構築していますし、これがインターネット全体に役立つことを願っています。
これら各企業の要素は、何らかの方法で連携する必要があると思います。
私たちはこれを可能にするために必要な技術とプラットフォームの構築を支援しています。
VRゴーグル、顧客やクリエイターのためのプラットフォーム、そしてもちろんSNSもです。
ここで最も重要なのは、デジタル技術の進展がもたらす新たな経済・社会が全て相互運用できることにあると思います。
今日のスマートフォンにおいて、1つのアプリが1つの世界を構築していることから分かるように、最も基本的な単位はアプリですよね?
将来的に、ユーザーのアイデンティティを確立した上で、異なるアプリやデバイス間をシームレスに行き来できるようになることを願っています。
トンプソン:ここ数年、特に新型コロナウイルス感染症が流行しだしてからは、オンラインとオフラインの境がますますあいまいになっているような気がします。
人々は「自宅で仕事をしている」といいますが、実際にはオンラインで仕事をしているのであり、オンラインにいるということは、認知的に存在する場所が異なっているのです。
このような環境において、下実と世界をつなぐ役割を担う拡張現実(AR)よりも、仮想空間に没入できる仮想現実(VR)の方が重要で意味のあるものになる可能性があります。
人々はVR空間に没入する時間を増やしたいと思うものなのでしょうか?
ザッカーバーグ:実際にはARの方が重要になると思います。
例えるならば、ARはスマートフォンのようなもので、どこへでも持ち運びができるもの。
VRはコンピューターと人との間にある何かで、画面への没入感を高めてくれるものです。
あなたは潜在的に正しいと思いますし、VRも重要なものになると思いますが、ARとVRが完全に分離しているとは思いません。
私がプレゼンテーションで話したことは、AR空間にいる人とVR空間にいる人が対話し、全ての異なるコンピューター間でこれを実現するというものです。
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Facebook社名変更の2日前にマーク・ザッカーバーグCEOに対し行われたインタビューの内容とは?
ライブドアニュース 2021年10月31日
https://news.livedoor.com/article/detail/21119824/
2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現
https://www8.cao.go.jp/cstp/moonshot/sub1.html
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・ムーンショット目標1
2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現
・誰もが多様な社会活動に参画できるサイバネティック・アバター 基盤
2050年までに、複数の人が遠隔操作する多数のアバターとロボットを組み合わせることによって、大規模で複雑なタスクを実行するための技術を開発し、その運用等に必要な基盤を構築する。
2030年までに、1つのタスクに対して、1人で10体以上のアバターを、アバター1体の場合と同等の速度、精度で操作できる技術を開発し、その運用等に必要な基盤を構築する。
・サイバネティック・アバター生活
2050年までに、望む人は誰でも身体的能力、認知能力及び知覚能力をトップレベルまで拡張できる技術を開発し、社会通念を踏まえた新しい生活様式を普及させる。
2030年までに、望む人は誰でも特定のタスクに対して、身体的能力、認知能力及び知覚能力を強化できる技術を開発し、社会通念を踏まえた新しい生活様式を提案する。
・Area :「急進的イノベーションで少子高齢化時代を切り拓く」
・Vision :「「誰もが夢を追求できる社会」の実現」、「「100歳まで健康不安なく、人生を楽しめる社会」の実現」
・目標設定の背景
少子高齢化の進展により、今後、我が国では生産年齢人口が減少するが、これは同様の人口動態をたどる先進国やアジア周辺国においても共通の課題となっており、日本は課題先進国としてこの問題の解決に取り組むべきである。
さらに、人生100年時代において、様々な背景や価値観を持ったあらゆる年齢の人々が多様なライフスタイルを追求できる持続可能な社会(Society 5.0)の実現が求められている。
様々な背景や価値観を持つ人々によるライフスタイルに応じた社会参画を実現するために、身体的能力、時間や距離といった制約を、身体的能力、認知能力及び知覚能力を技術的に強化することによって解決する。
・ムーンショットが目指す社会
人の能力拡張により、若者から高齢者までを含む様々な年齢や背景、価値観を持つ人々が多様なライフスタイルを追求できる社会を実現する。
サイバネティック・アバターの活用によってネットワークを介した国際的なコラボレーションを可能にするためのプラットフォームを開発し、様々な企業、組織及び個人が参加した新しいビジネスを実現する。
空間と時間の制約を超えて、企業と労働者をつなぐ新しい産業を創出する。
プラットフォームで収集された生活データに基づく新しい知識集約型産業やそれをベースとした新興企業を創出する。
人の能力拡張技術とAIロボット技術の調和の取れた活用により、通信遅延等にも対応できる様々なサービス(宇宙空間での作業等)が創出される。
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【内閣府】ムーンショット目標1 2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現
https://www8.cao.go.jp/cstp/moonshot/sub1.html
■劇場版 ソードアート・オンライン
シネマトゥデイ 2021年10月30日
https://www.cinematoday.jp/movie/T0025762
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次世代オンラインゲーム「ソードアート・オンライン」が始動し大勢のプレーヤーが参加するが、彼らはゲームマスターによって仮想空間に閉じ込められてしまう。
さらにゲームをクリアするまでログアウトはできず、ゲーム内での死は現実の死を意味することを告げられる。
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劇場版 ソードアート・オンライン
シネマトゥデイ 2021年10月30日
https://www.cinematoday.jp/movie/T0025762
■『ソードアート・オンライン』とは?(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
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『ソードアート・オンライン』(Sword Art Online)は、川原礫によるライトノベル。小説のイラストはabecが担当している。
公式略称は「SAO」。
小説の他にも、漫画化・アニメ化・ゲーム化・テレビドラマ化など様々な展開が行われている。
原作小説の累計発行部数は2017年4月25日の第1巻増刷発行分で国内1300万部を突破し、第1巻は電撃文庫で史上初の国内単巻発行100万部を達成している。
国外では、2018年11月時点で世界13か国以上において翻訳版が展開され、2020年4月時点で全世界累計発行部数は2600万部を突破している。
・あらすじ
西暦2022年、1000人のユーザーによるベータテストを経て世界初のVRMMORPG「ソードアート・オンライン」(SAO)の正式サービスが開始され、約1万人のユーザーは完全なる仮想空間を謳歌していた。
しかし、ゲームマスターにして開発者である天才量子物理学者の茅場晶彦がプレイヤーたちの前に現れ、自発的ログアウトは不可能であること、舞台「浮遊城アインクラッド」の最上部第100層のボスを倒してクリアすることだけが脱出する唯一の方法であること、そして死亡した場合には現実世界のプレイヤー自身が本当に死亡するということを宣言した。
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『ソードアート・オンライン』とは?(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3